Gundab is een game die ik met een team van 5 heb gemaakt voor een 2e jaars project HKU Games & Interactie.

De game maakt gebruik van de Microsoft Kinect om de houding van de spelers te checken. 

Als Game Designer ben ik verantwoordelijk geweest voor de gameplay uit werken en het testen hiervan. Ook heb ik de UI van de game geprogrammeerd. 

In Gundab is het de bedoeling dat een team van 2 mensen het tegen een ander team opneemt om zo snel en precies mogelijk een aantal poses na te doen die op een monitor te zien zijn. Echter staat maar 1 van de teamleden voor de Kinect en deze speler heeft geen beschikking tot het zien van de pose. Zijn teamgenoot zit achter een monitor en kan alleen verbaal met hun teamgenoot communiceren. Het is de uitdaging om zo goed mogelijk een physieke houding aan een teamgenoot uit te leggen met alleen maar woorden.

 
 

Ontwerp obstakels

Toen dit project begon had ik een visie van hoe de game eruit zou moeten zien. Ik stelde mij 2 spelers  voor die tegenover elkaar staan en poses doen die hun robot precies na doen. De teamgenoten achter de monitoren zouden als masterminds hun teamgenoten aanwijzingen geven. 
Wij liepen echter tegen het probleem aan dat de monitor speler een manier moest hebben om zijn teamgenoot te zien zonder dat dit vice versa gebeurt. Natuurlijk dachten wij aan het toevoegen van een 2e scherm in de game die de kinect speler toont. 
Jammer genoeg zorgde dit voor een verlaagde frame-rate van de kinect speler, omdat beide de monitor speler en de Kinect speler dezelfde Unity scene gebruikten. Wij hadden niet genoeg tijd meer om dit losse scenes te maken en de teamgenoot die een netcode zou schrijven was een lange tijd ziek en afwezig waardoor wij dat script niet hadden. 
Uiteindelijk heb ik ervoor gekozen om voor de showcase van het prototype de spelers zo neer te zetten en een schot te bouwen dat de monitor speler wel zijn teamgenoot kan zien, maar niet vice versa. 
Om het Netcode probleem op te lossen heb ik ervoor gekozen om alle informatie die doorgestuurd zou moeten worden aan een controller te koppelen en achter de schermen live alles te regelen. Natuurlijk is dit geen oplossing ware dit een volledige game en geen showcase demo, maar wij moesten helaas werken met de fouten die wij hebben gemaakt en zijn tegengekomen en we hebben het erg goed opgelost.